1 abril 1996

José Luis Gil pondrá la voz en España a Buzz un juguete que no quiere creerse que lo es

Irrumpe el cine de animación en 3D con ‘Toy Story’ (Pixar)

Hechos

En 1996 se estrenó la película ‘Toy Story’.

Lecturas

LOS ARTÍFICES DEL ÉXITO

 John Alan Lasseter, miembro fundador de los Estudios Pixar, fue el encargado de dirigir y desarrollar la película Toy Story, por la que ganó un Óscar. Antes había ganado otro por el corto de animación Tin Toy, considerado el antepasado de Toy Story.

 El fundador de Apple, Steve Jobs y Edwin Catmull son los creadores de los Estudios Pixar en 1986, Estudio que se ha reivindicado de cara al mundo con esta película de animación.

 Michael Eisner el magnate presidente de The Walt Disney Co, es el gran triunfador empresarial de la película, puesto que es la red de Disney la que distribuye el filme en todo el mundo con la marca de Disney por un acuerdo entre su compañía y la de Jobs.

LA ADAPTACIÓN AL CASTELLANO

 De nuevo Disney ha escogido para llevar el doblaje al castellano de la película al actor D. Antonio Lara en los estudios Sonoblok de Barcelona que ya dirigió para Disney las exitosas películas ‘Aladdin’ y ‘El Rey León’, lo que le está convirtiendo en uno de los mayores expertos de las superproducciones de esta compañía.

09 Marzo 1996

Las diez claves de «Juguetes»

Beatrice Sartori

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Pixar

1.- Pixar, el pequeño estudio independiente californiano de Point Richmond, en el Area Bay de San Francisco, del que ha surgido Toy Story (Juguetes), fue fundado por George Lucas en 1979, como departamento de diseño por ordenador subsidiario de su empresa de efectos especiales, Industrial Light and Magic. En 1986, fue adquirido por 1.400 millones de pesetas por Steven Jobs, fundador y dueño de la marca de computadoras Apple, quien, en su deseo de hacer historia no sólo como un hombre más de la informática, invirtió 7.000 millones más. El resto es historia.

Money, money

2.- Para establecer una comparación que haga más fácil la evaluación de la reducción de costos propiciada por la tecnología digital, El rey león costó 45 millones de dólares y el concurso de 800 profesionales. El presupuesto de Toy Story (Juguetes) quedó en 30 millones de dólares y 90 colaboradores. Es decir, el filme de Lasseter (una película de 77 minutos, protagonizada por 76 personajes -entre humanos, juguetes, un perro y 37 edificios- y con un total de 1.561 planos) ha costado sólo lo que el sueldo del actor Jim Carrey por sus dos nuevas películas, la secuela de Ace Ventura, y Cableguy.

Evolución o milagro

3.- El milagro técnico y la revolución artística convergen en la película que ya ha escrito una página de la historia del cine como la primera enteramente realizada desde el ordenador. Para la realización de sus 1.561 planos (110.064 fotogramas de animación) fueron necesarias 800.000 horas de trabajo en 110 ordenadores Pixar Renderfarm, al ritmo de 3,5 minutos de animación semanal a lo largo de cuatro años. Una memoria de un trillón de bytes fue necesaria para almacenar la información. Es decir, discos de memoria en cantidad suficiente para enterrar a Bill Gates dentro de su gran mansión.

Fabricando la película perfecta

4.- La elegancia sin precedentes en el cine de animación de este filme es el resultado del trabajo realizado a partir de personajes modelados con arcilla y resina, con una superficie pulida para reflejar adecuadamente la luz. Esculturas que fueron leídas después con un escáner tridimensional, es decir, pintadas digitalmente en un ordenador. La textura de cada milímetro de la película es el resultado de la recopilación y combinación de diferentes tipos de datos (forma de los objetos, posturas, representación de superficies e iluminación), que conduce al cálculo de las imágenes finales. Cada segundo fue programado manualmente.

Cibermarionetas

5.- Para que Woody, Buzz o cualquiera de los 76 personajes se moviera o hablara, fue necesario ajustar cada uno de los movimientos de sus cuerpos, además de los del rostro y la boca, lo que les convirtió en una especie de cibermarionetas. Por ejemplo, el vaquero Woody es descrito por el ordenador con 52.865 líneas de un programa de animación. Para darle vida, hay hasta 712 puntos matemáticos que un animador debe controlar, de los cuales 212 pertenecen únicamente al rostro, estando 52 de ellos sólo en la boca.

Buster Keaton y Dios

6.- «Buster Keaton es Dios», dice Lasseter, quien revisó la obra del pionero y cineasta independiente, al que califica de «maestro». Sobre todo, se inspiró en El héroe del río. Quizá por ello, aunque la tecnología utilizada haya sido la más avanzada del momento, la cámara para rodar las pruebas de animación fue una Mitchell de 1912 de cine mudo. Después, inspirándose en movimientos de cámara de películas de acción real y en tomas de determinados realizadores, utilizaban nombres como «cámara Mann» (por el director de Heat) y «cámara Branagh» (por el autor de Frankenstein), para referirse a los planos que usaban y que habían diseñado basándose en los de esos cineastas.

Barbie ya no vive aquí

7.- Como ocurre con todo megaéxito, el «merchandising» de sus productos y protagonistas ha visto cómo la venta de sus productos se disparaba. Es el caso del Señor Patata, el perro-muelle Slinky, el cerdito-hucha Hamm y otros juguetes de Playskool y Mattel. Con el estreno, algunos serán relanzados a la venta y, en el caso de los protagonistas principales, Woody y Buzz, por primera vez. Los que todavía no se han repuesto ante su falta de olfato, han sido los responsables de Barbie, que se negaron a que participara en el filme. Incapaces todavía de evaluar lo perdido, han dado lo que se llama un mal paso.

Sid Vicious

8.- Suele aseverarse que la grandeza de los héroes se mide por la de sus enemigos. Y así, Woody, Buzz y su ejército de juguetes vivos, se miden con uno formidable: Sid, el niño vecino, malo, sádico, cruel, vestido de negro y con aparato dental. El equipo de Pixar debió pasárselo en grande investigando en los lados oscuros de sus infancias para crear un auténtico Sid Vicious, habitante de una buhardilla como sacada de las tiras de Mad y creador artesano de unos fantásticos juguetes, entre monstruos y mutantes, deudores del universo de La metamorfosis, de Kafka, y Freaks, de Browning.

Música eres tú, Newman

9.- Si uno de los más grandes logros de la Factoria Disney fue celebrar en Burbank el matrimonio entre el musical de Broadway y el cine de animación con partituras pegajosas y facilonas, cuyo último exponente sería Alan Menken, el equipo de Pixar se ha decantado por las composiciones de Randy Newman. En tres piezas que han sido nominadas al Oscar a la mejor banda sonora y, concretamente, You have got a friend, a la mejor canción, Newman ha plasmado lo mejor y más sardónico de sus capacidades musicales.

Hacia el infinito y más allá

10.- La frase que machaconamente dice el astronauta Buzz, «hasta el infinito y más allá», es lo que podría aplicarse a las posibilidades abiertas por el filme. Lasseter asegura que el computador es sólo una herramienta con la que se propone, «hacer mejores trucos con mayores y mejores ordenadores». Los próximos, a bordo de una de arañas, Bugs.

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APOYO

Del cerebro a la pantalla

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Simplificando mucho, el camino que recorren los diferentes personajes desde que son sólo una idea hasta que llegan a la pantalla comienza con su modelación en el departamento de diseño. Dicho de otro modo, en el ordenador se crea un dibujo en tres dimensiones, que recibe el nombre de modelo. La mayoría de ellos tiene una especie de esqueleto interno que reproduce los puntos articulados que permiten su movimiento. Para la creación de los protagonistas más complicados fue necesario, incluso, construir esculturas de barro que se escanearon digitalmente. Finalizada esta etapa, los animadores reciben un plano en el que las formas tienen la apariencia de polígonos. El sombreado (realizado con programas que reproducen la apariencia de la superficie: piel, plástico…), el color y los efectos de luz hacen el resto.

07 Abril 1996

Juguetes informáticos

Martin Calvo

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A estas alturas, seguramente el lector conoce ya que «Toy story» (Historia de Juguetes) es un hito en la historia del cine de animación, al ser la primera película completamente digital. Es decir, la primera película en la que todos y cada uno de sus planos están elaborados por un ordenador, sin intervención de actores, cámaras de cine, decorados, o espacios reales. Una película en la que probablemente han intervenido más las matemáticas que los lapiceros.

No es, desde luego, el único intento. Ni el primero. «Parque Jurásico», de Spielberg, contenía seis minutos de imagen digital (los de los famosos dinosaurios) y la célebre «Casper», cuarenta. «Toy story» ostenta, sin embargo, el record: 77 minutos virtuales.

En cualquier caso, la pregunta es ¿aporta algo el ordenador?

En «Toy story», la técnica informática, desarrollada con un perfeccionismo primoroso, se pone al servicio de una historia, un cuento moderno, que encuentra su asiento en los temores y sueños infantiles más profundos: La sospecha de que los juguetes tienen otra vida, al margen de la que interpretan pasivamente ante nuestros ojos.

La principal aportación de la informática a «Toy story» no radica en que permita dar vida a unos seres inexistentes con una complejidad y variedad de expresiones sin precedentes, sino en que permite tratarlos como objetos animados.

Es decir, permite darles la textura propia de las cosas (no de los dibujos, por muy perfectos que sean) al tiempo que supera con creces las limitaciones propias de la animación artesanal (fotograma a fotograma) de objetos reales.

El ordenador lo permite todo. Pues todo es virtual, todo es posible. Pero, al tiempo, parece real. La ilusión es casi total. (Unicamente los personajes humanos nos desvelan el artificio pues son los que resultan menos verosímiles).

Todo ello, además, al servicio de las emociones de siempre: la amistad, la aventura, el miedo, el amor. Y en un entorno familiarmente parecido al real. Y con una historia coherente y eficaz que emociona, divierte y sorprende.

¿Es ésta la única vía del cine digital? Realmente no. En la pasada edición de la Seminci, sin ir más lejos, pudimos ver «Taxandria», del cineasta belga Raoul Servais. Se trata de un experimento fallido, pero interesante, pues apunta otro camino posible.

En «Taxandria», Servais quiso utilizar el ordenador para crear un mundo irreal, casi pictórico, y con un elevado grado de abstracción. Una idea interesante que, lamentablemente, no estuvo acompañada por los resultados. La lucha contra la tecnología, el tiempo y, sobre todo, el dinero, derrotó a Raoul Servais, que, al fin, sólo logra ofrecer en su película algunas sugerentes imágenes aisladas, pero que no se apoyan en una historia coherente que las sostenga.

«Toy story» es la realidad agradable y lograda. Pero en «Taxandria» se adivina más el futuro de esta peculiar simbiosis entre informática y cine, que aún debe ofrecernos muchas más sorpresas.