10 abril 2018

Pidió la depuración de los autores de una viñeta de MeriStation y a media redacción de GTT (Games Tribune)

La periodista feminista Marina Amores («Blissy») deja las redes tras pedir el despido de compañeros por considerarles ‘machistas’

Hechos

En abril de 2018 la periodista Dña. Marina Amores, anunció que se retiraba temporalmente de las redes, donde escribía a partir de la cuenta @Blissy.

Lecturas

La periodista del sector de videojuegos Dña. Marina Amores se hizo más popular en el periodo 2016-2018 por su labor como activista feminista a través de las redes como @Blissy que por su trabajo en el sector.

Sus enfrentamientos con foreros de ForoCoches fueron inicialmente muy aplaudidos por el feminismo dado que ella defendía la celebración de eventos de videojuegos en los que se prohibiera la entrada de hombres.

No obstante su imagen se deterioró cuando incrementó su práctica de señalar mensajes o comentarios de personas vinculadas a su propio sector de los videojuegos y solicitar que sus responsables fueran despedidos por tener actitudes contrarias a su planteamiento del feminismo.

CONTRA LOS VIÑETISTAS DE MERISTATION

La petición desde Twitter de la Sra. Amores «Blissy» de que los responsables de una tira de viñetas – que criticaban lo «políticamente correcto» – en la revista MeriStation debían ser despedidos para que pudieran «reflexionar» de lo que estaban haciendo, fue la primera vez que se planteó la posibilidad de que la feminista se estuviera radicalizando para buscar polémicas.

REPROCHES A HOMBRES QUE LA APOYABAN

La Sra. Amores pedía en sus tuits apoyo a todas las mujeres, de las que parecía pretender ser su portavoz en el sector de los videjuegos. En cambio parecía ver con menos agrado el apoyo de hombres.

BLISSY VS REVISTA GAME TRIBUNE (GTM)

Pero las críticas de la Sra. Amores que más darían que hablar fueron las que mantuvo contra la revista Game Tribune (GTM). Un comentario de Jazz Monkeys, colaborador de este medio, criticando un cosplay, llevó a ‘Blissy’ a insinuar que este colaborador era un machista y misógeno, acaso insinuando que este debía ser despedido.

Pero de ahí la periodista pasó a afirmar que ‘la mitad de la redacción’ de la revista GTM era ‘machista’, forzando que el director de la revista, D. Juan Tejerina, tuviera que intervenir en la polémica afeando a ‘Blissy’ su actitud.

 

Otros periodistas de la revista GTM y de otros medios, incluyendo mujeres, reprocharon a «Blissy» su obsesión de estigmatizar a gente como «machista» desde su twitter. También mujeres como @anisokoria o @LauraLunaLu acusaron a «Blissy» de ser una acosadora de mujeres que no compartían su opinión.

  

  

Tras aquella discusión en Twitter el 10 de abril de 2018, la Sra. Amores anunció que cerraba su cuenta de la red.

10 Abril 2019

Un descanso

Marina Amores

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Esta mañana amanecía, como casi cada día, con malas noticias. En este caso, venía de una nota de prensa de uno de los eventos de videojuegos principales en nuestro país, presumiendo de estrenar comité asesor “compuesto por figuras de máximo prestigio”. No es que tenga nada en contra de esas figuras, totalmente lo contrario, sino que, una vez más, me dolía en el alma ver que se vuelven a olvidar de nosotras: no había ni una sola mujer. La normalización de esta invisibilización es otra cosa más que me hubiera gustado señalar desde Twitter otro día más (no sin antes, como siempre, pensármelo dos veces, si me valía la pena conociendo las reacciones que me iba a generar), pero lo que vengo a decir con todo esto es que ya no me quedan fuerzas.

No sé cuánto extenderme con esto, ya que por una parte me gustaría poder expresar muchas cosas que hasta ahora no quería decir, pero por otra sé que eso es dar más bola al acoso.

La mayoría sabréis que me he visto forzada varias veces ya a marcharme de Twitter. Probablemente la situación más fuerte fue este verano cuando decidí que era necesario hacer un evento solo para mujeres, donde no solo tuve que lidiar con un montón de señores a los que los videojuegos les dan bastante igual, sino también con comentarios muy sobrantes de gente de la industria. Hace meses tuve que abandonar también porque se me ocurrió decir que una frase de un videojuego, basado en mi anime favorito de siempre, era machista. Y lo que me hizo tener que dejar mi cuenta no fue la ola de señores randoms con banderitas españolas en el nick, sino las burlas que se dieron entre un montón, y repito, un montón, de gente de esta industria, donde los más educados vinieron a explicarme Dragon Ball y los menos aprovecharon para decir que cómo me gusta llamar la atención y vivir de las polémicas. Una situación que lleva ya tiempo repitiéndose en su esencia.

La verdad de todo esto es que llevo bastante tiempo empezando a tener problemas de salud a causa de todo esto. Y ser una mujer que en esta industria ha decidido no callarse (la mayoría de las cosas, claro) ha sido el origen de todo esto. Por otra parte, ya lo he dicho en alguna ocasión, pero dar una pequeña muestra de vez en cuando del acoso que recibo o mencionarlo supone mayor ración de mierda, así que volvemos a la situación original, que al final es callarse.

No ha sido una decisión fácil, pero en el fondo la llevaba sopesando desde hace tiempo. Si hay algo útil que me ha enseñado el feminismo y no lo estaba poniendo en práctica, es que debo cuidarme a mí misma. Ir en contra del statu quo, como sabrá cualquier feminista o persona concienciada en una posición de desigualdad, es una cuesta arriba, y yo, personalmente, me he quedado sin fuerzas para seguir tirando. Otra cosa que me ha enseñado el feminismo, y que sí que desde hace tiempo he intentado poner en práctica todo lo que he podido, ha sido la sororidad. Por eso no solo me duele muchísimo ver a una mujer atacando a otra, sino que llevo mucho peor cualquier ataque de una mujer que de cualquier hombre. Por esto, también, he decidido no defenderme en la gran mayoría de ocasiones donde otra mujer ha querido dejarme mal, por decirlo de alguna manera.

Dicho esto, es evidente que ninguna feminista coincide con otra en el 100 % de las cosas, de hecho, discrepamos incluso entre amigas, pero si algo entendemos la mayoría es que en público nunca se deja mal a otra mujer. Y digo esto porque es algo que me ha costado mucho entender pero que, si puede ayudar a otra mujer a entenderlo y aplicarlo a partir de ahora, ya habrá valido la pena.

No es un hasta nunca, pero sí es un hasta pronto, hasta que el cuerpo y la mente se recuperen. No sé si cuando vuelva me sentiré con la fuerza necesaria para volver al rodeo, pero me gustaría volver. Me da mucha pena abandonar Twitter porque ha sido ahí donde he conocido a la mayoría de los que ahora son mis mejores amigas y amigos. Me da pena abandonar Twitter porque gracias a esa red social (y esto es una historia que algún día me gustaría contar públicamente) volví a jugar a videojuegos y me motivé lo suficiente como para considerarlo una profesión.

No solo Twitter, sino también la comunidad del videojuego. Alejarme de todo esto implica también que dejo de escribir, algo que me apasionaba y que he empezado a odiar y a tenerle miedo sabiendo que por ser quien soy tengo 800 ojos más de lo normal vigilando todo lo que digo o escribo. También implica que dejo las charlas, y todas las actividades que hasta ahora hacía principalmente gratis et amore. Nunca me he visto en la necesidad de estar justificando y explicando todas las cosas que hago, tanto profesionales como más por ideales o activismo, puesto que otra cosa que he aprendido es a no tener que ir demostrando nada cuando se me acusa cada día de vaga y de vivir de la polémica, pero como voy a dejar de estar disponible, quería al menos dar un motivo y decirlo. Todo esto se traduce en que la próxima edición de Gaming Ladies se deja en el aire, los grupos privados de chicas se van a quedar por mi parte sin moderación, lo mismo que las cuentas de @a_fregar_tumblr y @gaming_ladies_ y los correos.

Entiendo que esto en general no es ninguna pérdida, pero personalmente he podido poner mi granito de arena y ayudar a algunas personas, sobre todo chicas, con estos proyectos o grupos, y siento abandonar todo esto también. También he quitado mi correo de la web, lo que implica que dejaré de atender a la gente que hasta ahora me escribía (no pensé que nunca tuviera que explicar esto, pero llevo tiempo dedicando bastante de mi tiempo a contestar a mucha gente que me escribe por esta vía, y nunca he tenido reparos en hacerlo a pesar de tener momentos de real agobio con otros muchos aspectos de mi vida).

Me parece absurdo tener que decir que no como de Twitter ni de la polémica, y que desde pequeña se me ha dado mal tener la atención de la gente, pero he visto desde hace tiempo que esta herramienta me ha servido para poder denunciar muchas cosas y, entre otras, montar algo como Gaming Ladies. También sé que hay mucha gente que lleva tiempo intentando desprestigiarme, pero también me he cansado de ir desmintiendo cosas (las veces puntuales que lo he hecho, insisto en que me gustan cero las polémicas).

No quiero acabar todo esto sin dar las gracias a mis mejores amigas y amigos, que siempre han estado para apoyarme y que han sido el gran motivo de que siga cuerda. También a todos/as lo/as desconocido/as que desde redes sociales o el correo me han mandado algún tipo de apoyo o ánimo. Sé que no he contestado a todos y todas como os merecéis, y espero que me perdonéis eso. Gracias también a la gente que ha creído en mí como para meterme en sus proyectos o darme espacio en sus medios, gracias por ver en mí algo que aportar. Sé que tampoco se va a notar mucho mi ausencia porque a mi lado hay un montón de mujeronas en esta industria que han estado, están y seguirán al pie del cañón y que nos vamos relevando cuando otras lo necesitamos: sororidad de la más bonita.

No quiero olvidarme de pedir algo que, aunque podría ser obvio, al final no lo es. A mis amigos y amigas más cercanos, por favor, no quiero saber nada de la comunidad del videojuego, nada de lo que pase en internet, a partir de este momento. Ya sé que este texto va a ser objeto de burla para muchos, pero ya no me concierne. No estaré en Twitter para hablaros, pero me tenéis por las otras vías, como siempre, y ahora sí que voy a tener mucho más tiempo para jugar, así que también os espero en el Overwatchos.

Por último, disculparme si alguna vez he reaccionado fuera de lugar, que ha pasado algunas veces. No sé hasta qué punto es excusa, pero muchos y muchas comprenderéis que cada vez estaba más cansada en una red social en la que se me hipervigila y se me exigen explicaciones de todo y siempre de las mejores formas (y que dicho sea de paso, nunca sirve para nada salvo para generar más mofa y escarnio).

La situación de estar siendo atacada aunque sea por dar los “buenos días” me ha llevado a estar mucho más a la defensiva de lo que querría, y no ha sido agradable; y de hecho me ha llevado también a no rendir a la hora de trabajar, por estar en un estado de ansiedad constante, por estar a la altura y de no poder cometer ningún fallo ante esas 800 miradas de más, porque eso daría pie a nueva ola de mierda. Una situación que, sinceramente, no vale la pena seguir sosteniendo.

Un abrazo a todas y todos, nos vemos tarde o temprano,

Marina

13 Abril 2018

Tenemos un problema en la prensa de videojuegos

Marta Trivi

ANAIT

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Tenemos un problema en en la prensa de videojuegos. No sabemos qué es lo que somos. Qué es lo que queremos ser. Es fácil ver esta profesión —y digo profesión, no hobby, porque esto es a lo que me dedico, esto es lo que hago para pagar el alquiler— como algo de poco valor. Puede parecer que hablar de videojuegos no es lo mismo que dedicarse a la crónica política, que hay menos responsabilidad en criticar un triple A que en desentrañar una trama de corrupción que afecta a nuestros gobernantes. Voy a permitirme la soberbia de disentir. Si los videojuegos quieren ser cultura —muchos lo son—, existe una responsabilidad a la hora de valorarlos. Porque si la cultura refleja a una sociedad y, además, la moldea, los encargados de juzgarla tienen un enorme peso sobre sus hombros. En el cine lo saben. Si la crítica feminista no hubiera señalado el machismo del medio posiblemente nunca habría llegado la era del #metoo. Pero para eso hay que madurar y empezar a hacer las cosas bien.

Pero no queremos hacerlo.

Tenemos un problema en el periodismo de videojuegos. Estamos acomplejados. Asustados. Producimos en masa análisis vacíos por miedo al spoiler y generamos cientos de vídeos que solo buscan el chascarrillo. Estamos muy cómodos en nuestro asiento de jugadores profesionales, con nuestros directos, con nuestrosstreamings, y olvidamos señalar los problemas y denunciar las injusticias. Nos excusamos —yo la primera— en que es lo que el público quiere pero no podemos estar seguros si nunca le damos otra cosa. Si no les ofrecemos la oportunidad de crecer.

Veo en la prensa de actualidad, pese a sus defectos, un carácter contestatario, perseverante, del que nosotros carecemos. Día tras día, noticia tras noticia, desgranan un tema, explican un problema. Informa. Opinan. Nadie se preocupa de cuántas noticias le han dedicado a los EREs sospechosos. Nadie está contando cuántos titulares ha producido la trama de financiación ilegal. El máster de mentira y los documentos falsificados seguirán en la portada porque el problema sigue presente. No importa si no es divertido; es real. Pero nosotros no podemos hacer eso. Mencionar las cajas de loot es muy 2017, el sindicalismo y las condiciones de los desarrolladores «ya cansa» y no me hagas empezar con el tema de la diversidad.

No me hagas empezar con el tema de la diversidad.

Esta semana la versión inglesa de Eurogamer ha dedicado una pieza a hablar sobre la ausencia de mujeres dentro de la prensa del videojuego, un tema del que ya todos hemos hablado (espero) pero que no se ha solucionado. Supongo que tendremos que hablar más. Como Keza MacDonald, la autora de ese texto, no he venido a comentar por qué debería haber más mujeres en los medios relacionados con la industria, esa pregunta se responde sola. Debería haber más mujeres en los medios porque hay más mujeres en la sociedad y si queremos acercarnos a representar la realidad debemos, al menos, intentar parecernos a ella. Uno de los motivos que MacDonald señala como origen de esta desigualdad —hay cientos— es el acoso que las mujeres periodistas sufrimos en redes sociales. El doble estándar que hace que un texto malo de tus compañeros sea una anécdota mientras que uno de tus días flojos levante dudas sobre si conseguiste el puesto de rodillas. Sobre si eres una estrategia de imagen. Sobre si tienes suficiente crédito como para expresar una opinión. Tener que vivir justificándote (a ti misma, a los demás) es veneno para el autoestima. Una bomba de tiempo que se activa cuando publicas tu primer texto y que indica el momento en el que lo vamos a dejar. Todas lo vamos a dejar. Especialmente en España.

Es aún peor en España.

Es difícil destacar dentro de la prensa de videojuegos en nuestro país. Debido al estado de la industria, al hecho de que la gran mayoría de productos vienen de fuera, no estamos en posición de competencia actual directa. Nadie va a robar una exclusiva. Ningún periodista te va a pisar un titular. Hay webs que se mantienen gracias a conglomerados a los que las distribuidoras compran publicidad. Otras siguen adelante gracias al apoyo de otros grandes medios y las menos —como nosotros— podemos proclamar nuestra independencia gracias a las aportaciones de nuestros usuarios. Pero nada más. En el poco tiempo que llevo escribiendo sobre videojuegos he podido comprobar que somos pocos, siempre los mismos, los que asistimos a los eventos, los que solicitamos códigos, los que vamos a las ferias y a las convenciones y los que nos tomamos algo juntos después. Para charlar.

Pero no somos una familia. No cuando hay personas que no se sienten bienvenidas en la industria. Cuando criticamos a compañeras por el estilo escogido a la hora de hacer su trabajo y cuando miramos a otro lado y dejamos criticar. Si la noticia pasa delante de nuestros ojos y somos tan pésimos profesionales como para esconderla debajo de críticas del God of War entonces merecemos el descrédito de ser considerados periodistas de segunda. Los chavalines del medio. Escritorcillos sin profesionalidad. Ayer Marina Amores decidió tomarse un tiempo para estar alejada de este foco de energía negativa. Los medios que no hablarán de eso se preguntarán por qué ninguna mujer presta su firma y sus textos. Señalan el problema cuando se produce en Estados Unidos, publican las estadísticas de allá. Denuncian el acoso a Zoë Quinn pero ignoran el que sucede en casa porque eso supone admitir que somos parte del problema.

Creen que no nos interesan los videojuegos y no se dan cuenta de lo muerta que está esa excusa.

Que descanse en paz.

16 Abril 2018

No pienses en el Gamergate: otro silencio cómplice en la prensa española de videojuegos

Pablo C. Fluiters

Caninomag.es

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La semana pasada Marina Amores (Blissy para sus seguidores) anunciaba que abandonaba temporalmente las redes sociales. El historial de acoso contra Blissy, que se extiende de Forocoches a Meristation, es uno de los ejemplos más claros de una violencia contra las mujeres en el entorno de los videojuegos que cuenta con el beneplácito de periodistas y medios especializados en castellano.

Numerosos análisis y ensayos señalan al Gamergate como uno de los grandes hitos políticos y culturales de la segunda década del Nuevo Milenio. En este siglo XXI de realidades virtuales, identidades políticas y un redescubrimiento de la participación ciudadana, el nuevo auge de la ultraderecha y el populismo puede analizarse y explicarse a través de la mal llamada “controversia” disparada por hechos aparentemente triviales y casuales que es el Gamergate. Pero hubo muy poco casual en aquellos acontecimientos que explotaron mediáticamente en 2014.

Fue urdido desde lo profundo de comunidades virtuales por intereses empresariales de gran poder y grupúsculos políticos reaccionarios siempre deseosos de reclutar a nuevos soldados para sus cruzadas de odio. Si durante el último tercio del siglo XX la ultraderecha encontró en el deporte, especialmente en los estadios de fútbol de barrios postindustriales, la cantera perfecta para sus bandas de boneheads, es a los videojuegos y los foros de Internet llenos de disconformes varones blancos de un occidente en crisis donde mira hoy.

La versión oficial nos dice que el Gamergate comienza en verano de 2014, cuando el exnovio de la desarrolladora de videojuegos Zoë Quinn publica un post de casi diez mil palabras en varias comunidades de Internet acusándola de haber tenido sexo con un periodista de la web especializada Kotaku en un intento de influir positivamente en las reseñas de su reciente lanzamiento, Depresion Quest. Sin embargo, esta versión es falsa. En primer lugar porque, como Quinn ha señalado numerosas veces, las comunidades online donde su ex publicó aquella acusación eran ya foco de acoso para ella y otras mujeres desarrolladoras. El acto de despecho de aquel chico sirvió como combustible a una llama de odio y misoginia que ya ardía plácidamente desde hacía años. En 2012, la bloggera y youtuber Anita Sarkeesian había sido víctima de una fuerte campaña de acoso tras anunciar una serie de videos donde pretendía analizar los roles más comunes, y machistas, de la mujer en la ficción de los videojuegos.

La campaña de acoso sufrida por Sarkeesian a partir de 2012 muchas veces tiende a eclipsar un hecho revelador: el crowdfunding que Anita planteó para financiar esta serie de vídeos recibió el entusiasta apoyo de miles de personas, llegando a recaudar veinte veces más de lo que la autora pretendía. Es decir: existía en 2012 una demanda y un gran interés en hablar sobre videojuegos y género, sobre representación en la ficción interactiva. El caso de Sarkeesian fue cubierto por grandes medios como el diario The New York Times y la revista Wired, pero fue la tibia actitud de la mayor parte de la prensa especializada y la industria la que confirió a los acosadores una sensación de invulnerabilidad que les permitiría desencadenar dos años después su violencia inusitada contra otras muchas mujeres del medio.

El primer gran logro del Gamergate fue imponer su narrativa en los medios durante un tiempo, algo que se expresa bien en cómo este es el nombre por el cual es conocido el fenómeno. En un primer momento el movimiento también fue referido por algunos autores como la Quinnspiracy, mucho más apropiado, puesto que todo trataba menos sobre gamers (y nada que tuviera que ver con el Watergate) y bastante más con las teorías de la conspiración y con una misoginia que ponía el foco sobre las mujeres y no sobre el periodismo. A pesar de esta derrota semántica, lo cierto es que el Gamergate se vio pronto arrinconado a ciertos foros de Internet, único espacio donde su discurso era el dominante.

La desarrolladora Brianna Wu fue otra de las víctimas del Gamergate después de apoyar públicamente a Zoë Quinn

En otoño de 2014 casi todas las grandes entidades del videojuego habían tomado posiciones contra el acoso. La web Kotaku, luego de desmentir ningún vínculo entre la relación de Quinn con uno de sus periodistas y la acogida en el medio de los juegos de ésta, hizo público su rechazo al Gamergate ya desde el mes de mayo. En octubre la web de noticias Gizmodo, perteneciente al mismo grupo editorial, publicaba artículos donde se denunciaban las injusticias que sufrían las mujeres en la industria del videojuego. La web Polygon, luego de reportar varios casos de acoso durante el verano, mencionó el Gamergate por primera vez en octubre para narrar las amenazas sufridas por Brianna Wu, desarrolladora de videojuegos y públicamente crítica con el acoso sufrido por Sarkeesian y Quinn. Polygonpertenece al conglomerado mediático Vox Media, que también trató el caso desde otros de sus portales, como la web matriz Vox o la página de información tecnológica The Verge.

En septiembre de 2014 la versión anglosajona de Eurogamer apoyaba en un firme editorial la carta abierta del desarrollador Andreas Zecher, que denunciaba la violencia y toxicidad de los gamergaters y al que también se sumaron numerosos estudios de desarrollo, incluyendo nombres como Blizzard, TelltaleNaughty DogBungie o filiales de empresas como Rockstar o Ubisoft. Hay que ser ingenuo para creer que este apoyo implica que no hay machismo en la industria del videojuego. El Gamergate presionó al gigante Intel para que retirase sus anuncios de la página Gamasutra después de que una periodista publicase un artículo contra el movimiento. La cesión de Intel a las reclamaciones de los acosadores de mujeres captó la atención de medios como The Telegraph o Forbes, creando a la compañía un problema de imagen que les obligaría a devolver los anuncios a Gamasutra. La cobertura de la prensa generalista, sin ninguna servidumbre a los estudios de desarrollo y las empresas de hardware, creó una necesidad de posicionarse contra el acoso que, probablemente, no hubiera ocurrido si todo hubiera “quedado en casa”.

En ese contexto tuvo que posicionarse la matriz americana de IGN, en boca de su editor en jefe Steve Butts. En un cauteloso editorial publicado a finales de octubre, Butts pedía el fin de la violencia y un acercamiento de posturas entre medios, mujeres desarrolladoras y fans para evitar deteriorar la imagen de la industria y el fandom del videojuego en la prensa generalista. Esta postura equidistante tuvo que ser abandonada progresivamente, y en 2016 IGN publicaba elogiosos artículos sobre la labor de Sarkeesian que provocaban las iras de sus detractores. Steve Butts fue recientemente cesado de IGN por acosar sexualmente a dos de sus empleadas. El portal Gamespot intentó eludir la controversia, pero su empresa matriz, CBS, dio a Sarkeesian una aparición televisiva en la cadena del mismo nombre. No fueron los únicos: Anita ha participado en varias entrevistas sobre acoso online y videojuegos en programas como The Colbert Report o el Last Week Tonight de John Oliver. No es casual esta atención mediática en el mismo año en el que las mismas comunidades que defendía el Gamergate protagonizaban titulares por publicar fotografías privadas de mujeres (el infame Fapening): había un interés en hablar sobre machismo, acoso y redes sociales.

Marina Amores (blissy) es la última víctima de los ecos que aún resuenan del Gamergate. Revisamos la historia del fenómeno y como lo ha tratado nuestra prensa especializada patria.

 

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Mientras tanto en España…

Pero mientras todo esto ocurría en otros países (principalmente Estados Unidos, pero también con grandes resonancias en medios de Canadá o Reino Unido), en España las cosas eran bien diferentes. En un modelo de prensa especializada basada enormemente en replicar el contenido creado en inglés (traducciones de noticias y notas de prensa, reciclaje de cabeceras e incluso reportajes y entrevistas), el clamor sobre el Gamergate llegó a España más a través de las redes sociales que de los medios. De este modo, nuestros periodistas de videojuegos dejaron que el contacto del público español con la polémica fuera narrado, explicado y estructurado por aquellos más afines al Gamergate, dejando en sus manos (otra vez) el control de la narrativa.

Ya os hablamos en Canino de este diseño de bandera Gamergate.

Quizá uno de los ejemplos más sangrantes es el de la popular web Meristation, perteneciente al grupo editorial PRISA. Con solo dos noticias anecdóticas sobre el Gamergate (una de 2014, la otra de 2015), la segunda adjunta un enlace “¿Qué es el Gamergate?” que nos remite a Zonaforo, el foro de la web. Así, la página de videojuegos con más visitas en España deja en manos de dos usuarios anónimos (amadeus_dark y Sithel) la descripción del fenómeno más relevante del medio en esta década. En El País, estandarte del grupo PRISA y diario con el que Meristation comparte redacción, se hicieron eco en 2014 del acoso a Anita Sarkeesian. Poco después el espacio digital de El País, Verne, publicaba un artículo, esta vez bastante detallado, sobre el Gamergate. Sin embargo, Meristation sigue refiriendo al hilo de Zonaforo como fuente para entender el fenómeno.

Victor Navarro en Verne ya nos advierte que el Gamergate no tuvo demasiada repercusión en los medios españoles. La excepción, señala, es un artículo de la web Anait, en la que se hacen eco a su vez de una noticia de Vox. Unos meses antes la misma web había publicado un artículo llamado “Esto es lo que Anita Sarkeesian hace con 150.000 dólares” donde, en tono faltón, se acusaba a la youtuber de “echarle todo el morro”. Aunque el Jefe de noticias de Anait aseguraba que “es el primer capítulo [de Tropes vs Women] y el último que publicamos”, el periodista no pudo controlar sus deseos de comentar el segundo y delegar en otro compañero el tercero, este escrito desde una óptica más favorable.

IGN España, por su parte, hizo un programa especial de su podcast IGNieros analizando el Gamergate en septiembre. Sin embargo, en el análisis sobre 2014uno de sus colaboradores decía que “todos han lanzado ataques, todos lo han pasado mal” y defendía que aunque hubiera elementos tóxicos en el Gamergate, no todos eran así. El mismo redactor escribía en Mundogamers que “la mayoría silenciosa” que formaba el Gamergate se oponía a sus actuaciones violentas, defendiendo siempre esa postura, desmontada y probada falsa infinidad de veces, de que el Gamergate se centraba en “la honestidad en la prensa de videojuegos”. Este colaborador es José Altozano, conocido como Dayo y hoy día una de las figuras más reconocidas de la comunidad Youtube en castellano. No fue el único periodista de Mundogamers en posicionarse de esta forma, muchos otros artículos atacando a Sarkeesian fueron publicados en 2014 y 2015 en esta web.

Frente a la decidida postura de Eurogamer UK, la filial española prefirió no hablar del Gamergate en ningún momento. Otros medios optaron por lo mismo, evitando implicarse en la polémica lo más posible y dejando todo en manos de sus foros y comunidades online. Por contra, algunos medios se posicionaron en contra del acoso y a favor de las víctimas, como FSGamer, que publicó un editorial en la primavera de 2015 titulado “Por el fin de la impunidad. El portal de tecnología Xataka publicó un artículo sobre el acoso en los videojuegos online y eldiario.es publicaba Gamergate: los videojuegos en su peor momento.

No obstante estas excepciones, la escasa confrontación con el machismo y el acoso en la industria por parte de los medios españoles ha estado apoyada por una complicidad de la industria y una escasa relevancia en los medios generalistas patrios. Mientras que la prensa especializada angloparlante ha estado durante los últimos tres años recibiendo presiones para combatir ese machismo, organizándose y posibilitando movimientos de mujeres en esferas aún más visibles, en España la cosa se zanjó en unos pocos artículos sin consecuencias ni para los machistas que los comentaban ni para quienes públicamente apoyaron esta brutal campaña de acoso, que hoy siguen ocupando puestos en los medios sin ningún problema. Por eso no sorprende cuando, años después, nos encontramos en una situación preocupantemente parecida. Quizá es porque no hemos aprendido nada.

En 2017 se anuncia públicamente el evento Gaming Ladies, un punto de encuentro para creadoras, periodistas y aficionadas a los videojuegos exclusivamente dirigido a mujeres. La figura más visible de la organización es Marina Amores(@blissy en redes sociales), experiodista de Eurogamer España y responsable de varios trabajos audiovisuales sobre las mujeres en el mundo del videojuego. La visibilidad de Marina en Internet le ha procurado varias veces el acoso por parte de aficionados, pero también de profesionales de la industria y la prensa especializada del videojuego. El caso de Gaming Ladies ni fue el primero ni el último. Las amenazas contra el evento, que llevaron primero a su suspensión y la necesidad de buscar una nueva ubicación y patrocinador tuvieron una amplia difusión mediática en un momento en el que la prensa española se encontraba más sensibilizada a las problemáticas de género que en 2014.

Cadenas de televisión se suman a medios generalistas como El Periódico o El Confidencial para denunciar la situación actual de acoso en la red española contra las mujeres. Gaming Ladies no solo se celebra sino que llega a contar con presencia en la Madrid Gaming Experience, contando con el apoyo de distintos medios. Mientras que estos medios generalistas toman partido y defienden la iniciativa, la prensa especializada tiene otras reacciones. En Meristation no se menciona el evento ni su cancelación hasta que no es reactivado con el apoyo de Mediapro. Lo mismo hicieron otros medios como la revista Hobby ConsolasVandalAnait, o Eurogamer. En la mayoría de los casos se confiesa incluso que la noticia responde a la difusión en prensa generalista del evento. Nuevamente, sin la presión de la visibilidad desde otros medios, la prensa especializada calla y oculta cualquier noticia sobre mujeres en sus medios.

El acoso contra Blissy no es un hecho aislado, forma parte de una campaña mayor contra las minorías en toda una subcultura. Desde los mismos espacios en los que se gestan las campañas contra ella se urden más casos, se preparan más ofensivas. Su origen, igual que en el Gamergate, está en foros de internet (el caso paradigmático es Forocoches), pero es en el silencio y la complicidad de la prensa del videojuego donde está la diferencia. Los gamergaters españoles han aprendido bien la lección de sus predecesores norteamericanos, y mientras no sean una amenaza para los ingresos de los medios especializados, estos seguirán permitiéndoles campar a sus anchas. Periodistas del mundillo celebran y apoyan la presión sobre las mujeres que les resultan molestas y las políticas contra el acoso en Twitter se muestran tan ineficaces como ya denunciaba en 2014 Zoë Quinn. Al final, Marina ha tenido que abandonar las redes sociales, agotada y exhausta ante una violencia que nadie debería tener que soportar. Y de nuevo, la mayoría de medios especializados (porque no todos) han callado. Incluso aquellos que en otras ocasiones se llenan la boca apoyando el feminismo han preferido ignorar el hecho de que una figura pública, cuyo acoso monetizaron hace unos meses, ha tenido que tomar medidas más drásticas.

Vivimos una ofensiva contra las mujeres, pero la prensa del videojuego y buena parte de la industria nacional sigue fingiendo que no ocurre. Hay una imagen que describe las consecuencias del Gamergate de una forma tan esperpéntica que pone los pelos de punta. Es Richard Spencer, cabecilla neonazi estadounidense, intentando explicar a los medios el meme de Pepe the Frog que lleva prendido de su ropa en una insignia. La relación directa entre todo ese discurso de odio y un Internet que cree que destruir a una persona es un juego nos conduce a las peores pesadillas de la América de Trump. Seamos mejores que eso, aprendamos de los errores de los que nos precedieron y demos, sin contemplaciones, un puñetazo en la cara a quienes fomentan y crecen en la violencia contra Blissy y tantas otras. Hay que hacerles frente, desde los medios, desde las redes y en la calle, señalar la complicidad de quien calla y, sobre todo, cuidar de los nuestros y de las nuestras para que, cuando finalmente les derrotemos, no haya que lamentar la pérdida de ninguna de ellas.